Game

Cách xây dựng câu chuyện nhánh mà không phá vỡ ngân sách

Người viết game làm nghề tự do Nessa Cannon đã đến Hội nghị phát triển game 2024 để nói cho các nhà phát triển biết làm thế nào để thiết kế câu chuyện nhánh và đối thoại một cách hiệu quả mà không làm đổ vỡ ngân sách hoặc não.

Hay...đó là những điều cô nói mình sẽ làm. Nhưng ở đầu cuộc nói chuyện, cô đã tiết lộ mọi thứ chỉ là một kế hoạch. 'Đây chỉ là mộtâm mưu để nói cho các bạn chơi Pentiment, hiện đã có trên Nintendo Switch!' cô tuyên bố.

Không phải là mộtâm mưu đáng kể, nếu suy nghĩ cẩn thận. Trên thực tế, nếu bạn muốn nói về cách hiệu quả để kể chuyện thông qua nhánh câu chuyện, đúng, bạn nên tham khảo trò chơi nhập vai tiêu biểu về câu hỏi thảo luận của Obsidian Entertainment.

Cannon tham chiếu đến một khoảnh khắc cụ thể trong trò chơi, khi nhân vật người chơi Andreas đang lang thang qua một mê cung trong giấc mơ. Anh ta gặp một ấn tượng về vợ mình—một nhân vật mà người chơi không bao giờ gặp trong thế giới tỉnh thức—và game yêu cầu người chơi chọn một trong hai lựa chọn đối thoại khi anh ta nói chuyện với cô ấy.

Liệu Andreas có nói 'Bạn có xem ai rõ ràng được không nếu bạn yêu họ?' hay 'Bạn có xem ai rõ ràng được không nếu bạn ghét họ?'

'Tôi nghĩ về câu này mỗi ngày,' Cannon nói, gọi đó là một mẫu đối thoại 'đầy căn dặc'. Cô đã xác nhận với đội ngũ Obsidian rằng sự lựa chọn không dẫn đến kết quả khác nhau trong câu chuyện. Cả hai câu trả lời đều quay trở lại câu trả lời từ vợ của Andreas: một mẹo duy nhất '...', biểu thị sự im lặng.

Liên quan: Cách Cosmic Wheel Sisterhood sử dụng bài Tarot do người chơi tạo ra để kết nối tốt hơn với câu chuyện

Cannon sử dụng ví dụ này như một nền tảng cho cách nhìn của cô về cách nhà phát triển có thể xây dựng câu chuyện nhánh và đối thoại hiệu quả trong game.

Không phải là 'có hai lựa chọn hấp dẫn mà mang lại cùng một kết quả' là một loại viên đạn bạc, mà việc khắc lựa chọn theo cách này đã củng cố các chủ đề của game như ký ức, lịch sử và cách mọi người chọn cách liên kết với nhau.

Ở điểm này trong cuộc nói chuyện của Cannon, một bóng đèn trong một trong các máy chiếu phòng đột ngột nổ vang với âm thanh 'pop' lớn. Đáng sợ.

Nhưng sau khi khán giả hồi phục từ bất ngờ, cô nhảy vào một khung để giúp cho các nhà phát triển mọi hình dạng và kích thước xây dựng câu chuyện nhánh mà sẽ cung cấp cảm giác quyền lực cho người chơi trong game của họ.

Câu chuyện nhánh tồn tại trên một vùng đo lường

Nền tảng của khung cơ sở của Cannon là bạn có thể nhìn vào thiết kế câu chuyện nhánh trên một vùng đo lường. Vùng đo lường đó từ các trò chơi với gần như không câu chuyện nhánh (như Star Wars Jedi: Survivor của Respawn Entertainment) đến các trò chơi với câu chuyện nhánh liên tục có thể dẫn đến các kết thúc hoàn toàn khác nhau (như The Quarry của Supermassive Games).

Khi bạn loại bỏ nhóm đầu tiên, vùng đo lường đó mở rộng thành một loạt các khả năng khác nhau. Cannon đặt ba điểm trên vùng đo lường mà cô gọi là 'cột' để giúp bạn hiểu được nơi mà trò chơi của bạn có thể rơi vào.

Cột đầu tiên là mà cô gọi là 'câu chuyện nhánh có hậu quả.' Đây sẽ là loại trò chơi giống như những trò chơi mà Supermassive Games chuyên ngành. Cannon khen ngợi cơ chế 'Ảnh hưởng Con Bướm' của Until Dawn như là một cách tuyệt vời để tổ chức nội dung nhánh và truyền đạt tác động của nó cho người chơi.

Các ưu điểm của việc tạo ra loại game này, Cannon giải thích, là chúng rất thú vị khi viết, cho phép người viết và người chơi khám phá điểm cuối cùng của thế giới game, và các lựa chọn nhánh cảm thấy rõ ràng với người chơi.

Nhược điểm khá nặng nề. 'Phương pháp này tốn rất nhiều thời gian, tiền bạc, làm việc cật lực và nội dung bị lãng phí mà người chơi sẽ không bao giờ thấy,' cô nói.

'Chúng ta thực sự quá mệt mỏi và chúng ta cần thực sự có mục tiêu xác định nơi chúng chúng ta đang tiêu tốn năng lượng'.

Sau đó, Cannon giới thiệu 'cột' của 'nhánh chính vì chủ đề.' Ví dụ ở trên từ Pentiment là một ví dụ tốt cho chiến lược này. Mặc dù lựa chọn đối thoại cụ thể đó không tạo ra các kết quả khác nhau, triết lý nhánh còn lại của trò chơi cân nhắc sự kết hợp giữa các lựa chọn mạng lưới và chủ đề xây dựng nơi câu chuyện diễn ra. Việc chọn xem có nói chuyện với một số cá nhân cụ thể hay không—và cách bạn đối xử với họ—phục vụ cho chủ đề trung tâm của trò chơi và tạo ra biến thể về cuộc mưu hại kéo dài hàng thập kỷ.

Cannon nói rằng tư duy này đã thông tin hàng về công việc của cô trên trò chơi mô phỏng lái xe tải ngoài hành tinh Star Trucker, và cô sử dụng ý tưởng này để khám phá ý nghĩa về việc cộng đồng giúp đỡ và ý nghĩa của 'làm điều đúng.' Phương pháp nhánh này cho phép nhà phát triển giữ gìn câu chuyện mà họ tạo ra và tạo ra lựa chọn dành cho cả nhu cầu cảm xúc của họ và người chơi.

Nếu Cannon không theo đuổi một cách tiếp cận toàn diện với câu chuyện nhánh, dễ dàng hiểu lầm phân tích của cô là nói phương này 'tốt hơn' bất kỳ phương pháp nào khác. Nhưng không phải trường hợp đó. Cô dành thời gian cho các khuyết điểm của phương pháp này, cảnh báo cho các nhà phát triển có thể không thể chấp nhận nó.

'Nó cần một loại lời nói nhẹ nhàng,' cô bảo, nói rằng nếu nhánh theo cách này được thực hiện một cách rõ ràng quá thì nó có thể trở nên chán ngắt và không thông thoáng. Cô lưu ý rằng nếu chủ đề của trò chơi không 'tinh tế', nó có thể cảm thấy không tự nhiên.

Cột cuối cùng cô vẽ ra là cột của 'nhánh vì định nghĩa nhân vật.' Đây là một phương pháp mà có thể được rút ngắn thành 'cho ba cách khác nhau để nói 'có' hoặc 'không.''

Cô đã tham chiếu đến các trò chơi Fallout mới nhất, cho phép người chơi trả lời các câu hỏi cơ bản bằng các câu trả lời có thể thành thật, dí dỏm hoặc thù địch, nhưng tất cả đều dẫn đến cùng một câu trả lời. Cô nói rằng phương pháp này cho phép nhà phát triển 'xâm nhập các mảnh nhỏ của việc đóng vai' vào trò chơi của họ, thậm chí khi họ không tạo ra trò chơi đóng vai chính thống.

Một ví dụ về nhánh mà Cannon mô tả có thể được thấy trong loạt Horizon của Guerrilla Games. Cốt truyện của các trò chơi chủ yếu là tuyến, nhưng người chơi có lựa chọn quyết định cách Aloy trò chuyện với các nhân vật khác trong trò chơi. Ở đây, các lựa chọn được xác định bằng ba biểu tượng: một trái tim, một trí óc hoặc một nắm đấm. Những lựa chọn này đôi khi thay đổi cốt truyện (và thậm chí là cách sự kiện diễn ra sau này trong trò chơi), nhưng đôi khi chúng được sử dụng để người chơi phản ứng một cách tự nhiên với cảnh trước mắt.

'Cho phép người chơi quyết định cách họ muốn nói 'có' hoặc 'không' cung cấp cảm giác quyền lực không kém việc nói 'có' hoặc 'không,' cô nói. 'Tất cả đều là một phần của việc tạo ra một thế giới phong phú để tương tác'.

Cần nói rằng một số người chơi có thể thấy những lựa chọn này không tự nhiên. Tìm cách cân bằng sự nhân tạo đó với cảm giác quyền lực sẽ là một nhiệm vụ đầy thách thức.

Các nhà phát triển không cần khóa mình vào bất kỳ phương pháp nào

Chia những phương pháp của nhánh câu chuyện làm cho một bài nói chuyện tuyệt vời nhưng có thể không phản ánh cách nhà phát triển đang cố gắng tạo ra trò chơi. May mắn là khung của Cannon đối mặt với thách thức này. Đặt ba cột ở cách nhau cách đều, và bùm, thay vì một hàng dài tuyến lựa chọn, bạn có một tam giác hữu ích.

Một tam giác của Phổ Biến Độc Nhất được hiển thị cách suy nghĩ về các trò chơi nghiêng về các loại nhánh khác nhau.

Hình ảnh qua Hội thảo phát triển game.

Trò chơi của bạn có thể thuộc về một trong những đầu tam giác, hoặc đọng đâu đó ở giữa khi bạn cố gắng kết hợp các khả năng nhánh khác nhau. Cannon lưu ý rằng có lãnh thổ mới để khám phá trong thế giới của việc kết hợp nhánh theo chủ đề và nhánh mang hậu quả trong các game tập trung vào câu chuyện.

Để k

Related Articles

Back to top button Back to top button