Game

Những cách mà ý tưởng 'Mottainai' của Nhật Bản đã định hình Wonder của Super Mario Bros

Có một cụm từ ở Nhật Bản được biết đến là 'Mottainai'. Nó rộng lớn, thể hiện sự hối tiếc sâu sắc về việc lãng phí, và có thể dịch tốt nhất sang tiếng Anh là 'không lãng phí, không cần muốn'.

Trong GDC 2024, nhà sản xuất Wonder của Super Mario Bros. Takashi Tezuka và đạo diễn Shiro Mouri đã giải thích cách khẩu hiệu này ảnh hưởng đến quá trình phát triển của trò chơi platformer 2D bằng cách thúc đẩy đội ngũ để thích nghi và tái tạo ý tưởng thay vì bỏ qua chúng.

Wonder cố gắng tránh xa các quy ước của thương hiệu thông qua việc giới thiệu các Wonder Flower power-ups hoàn toàn không thể đoán trước, đôi khi biến đổi môi trường chính hoặc biến các đối tượng tĩnh (như ống nước biểu tượng) thành sinh vật có cảm giác.

Những ý tưởng ấn tượng của Wonder Flower

Trong quá trình sản xuất, toàn bộ đội ngũ phát triển được yêu cầu đóng góp ý tưởng cho các power-ups mới, kết quả là hơn 2.000 gợi ý trên giấy ghi chú. Mọi người, bao gồm nhiều nhân viên mới ở công ty vào năm đầu tiên, đều được yêu cầu đề xuất hiệu ứng mà người chơi chưa từng gặp trước đó trong các tựa game Super Mario Bros. Điều quan trọng là ý tưởng của họ có thể được tóm gọn bằng một cụm từ duy nhất.

Tezuka và Mouri yêu cầu những ý tưởng kỳ quái và tuyệt vời và (như các tờ ghi chú dưới đây cho thấy) đó chính xác là những gì họ đã nhận được. Ví dụ, một nhân viên chỉ viết 'Một Trò Chơi Trắc Nghiệm Kỳ Diệu Bắt Đầu' trên một tờ ghi chú. Tuy nhiên, họ đồng tình rằng ngay cả những ý tưởng kỳ quặc nhất cũng có giá trị.

Mario_Stickys.png

Đạo diễn âm thanh Koji Kondo đề xuất một ý tưởng khác mà sẽ thấy một phiên bản Mario sống động với 'tính cách con người' xuất hiện. Sau đó, anh sẽ tiến bộ qua giai đoạn trong khi hát nhẹ nhàng bản nhạc nền và bắt chước các hiệu ứng âm thanh khác bản thân.

'Là một ý tưởng, nó rất hài hước,' Mouri nói. 'Nhưng khó thấy được mối liên kết giữa 'Hiệu ứng trước Wonder' và 'trong Hiệu ứng Wonder'. Cũng khó tưởng tượng được trò chơi thay đổi nhiều bằng cách biến Mario thành một phiên bản con người sống động tỷ lệ của chính mình.'

Wonder_Effect_1.png

Mouri giải thích rằng có nhiều ý tưởng như vậy không hoàn toàn đáp ứng tiêu chí của cái được coi là một Hiệu ứng Wonder có thể thực hiện, nhưng điều đó không có nghĩa là chúng không có giá trị.

'Mặc dù chúng tôi không thể sử dụng ý tưởng của ông Kondo như một Hiệu ứng Wonder, chúng tôi nghĩ rằng nó có thể được sử dụng như một huy hiệu, đó là một hệ thống cho phép người chơi lựa chọn các quyền lợi đặc biệt của riêng họ. Nó là một ý tưởng thú vị, nếu không sử dụng nó sẽ là 'Mottainai'.'

Nhấn mạnh một ví dụ khác về một Hiệu ứng Wonder bị từ chối, Mouri giải thích rằng có người muốn biến người chơi thành một 'Mario khối khổng lồ' phải sống sót qua một quãng đường toàn bộ mà không bị chúng quái vật ăn mất gọi là Gnawshers.

Wonder_Effect_2.png

Đội ngũ đã trình chiếu một clip hài hước và khó hiểu vô cùng của một phiên bản khối của Mario bị ăn mất trước mắt chúng ta. Khán giả cười, nhưng người ta chỉ có thể giả định rằng sự vui vẻ nghe được âm thanh khóc rơi bên trong.

'Chúng tôi cảm thấy rằng nó có một sức hấp dẫn hình ảnh rất mạnh mẽ và thú vị nên chúng tôi đã cố gắng tạo ra bản nguyên mẫu,' Mouri giải thích. 'Nhưng cuối cùng, nó không được chấp nhận là một Hiệu ứng Wonder. Điều này là vì khu vực của các khối quá lớn và không thể phát triển một chiến lược để tránh những kẻ thù. Do đó, nó chỉ trở thành một trò chơi chạy điên cuồng đến cuối. Tuy nhiên, giảm diện tích của các khối sẽ dẫn đến việc mất đi sức hấp dẫn hình ảnh đó, nên chúng tôi quyết định không sử dụng nó.'

Mặc dù hiệu ứng cụ thể này không được chấp nhận, đó không phải là trường hợp của Mottainai vì đội ngũ đã có niềm vui khi ghép lại bản nguyên mẫu. Mouri nói rằng có giá trị tinh thần trong việc khuyến khích đồng nghiệp trên toàn bộ đội thử nghiệm với sự thong dong. Phát triển, giống như trò chơi video chính, phải là một cuộc phiêu lưu thú vị, vui vẻ vào điểm chưa biết trước.

'Chúng tôi không có kế hoạch bao gồm Hiệu ứng Wonder từ đầu. Thay vào đó, chúng đã được tạo ra bằng cách xem xét và giải quyết các vấn đề mà các trò chơi Mario 2D đối mặt. Ban đầu, không có quy tắc nào xác định cái gì là một Hiệu ứng Wonder tốt so với một Hiệu ứng Wonder không tốt,' ông nói.

'Không ai biết những yếu tố mới sẽ là gì vào đầu quá trình phát triển. Tôi tin rằng câu trả lời cho câu hỏi này được khám phá cùng nhau như một đội. Điều khiến cho việc phát triển trò chơi như vui vẻ như vậy là sự thật rằng chúng tôi đang tạo ra một cái gì đó mà không ai giữ câu trả lời.'

Bạn có thể tìm thấy toàn bộ dàn phủ GDC 2024 của chúng tôi, bao gồm các cuộc phỏng vấn chi tiết và bài viết, bằng cách nhấp vào đây.

Game Developer và Game Developers Conference là tổ chức con dưới Informa Tech.

Related Articles

Back to top button Back to top button