Game

Lời khuyên tiếp thị từ Devolver Digital? Hãy để mọi người chơi

Tổng giám đốc tiếp thị và là cộng sáng lập viên của Devolver Digital, Nigel Lowrie, có một số lời khuyên dành cho các nhà phát triển muốn đứt lỗ trong một thị trường đầy ồn ào: hãy để mọi người chơi.

Nhà phát hành này đã phát triển một khả năng tìm ra những viên ngọc lạ mắt qua các năm. Cult of the Lamb, Inscryption, Enter the Gungeon, Pepper Grinder, Gris. Danh sách này cứ mãi mãi. Nhưng Devolver, dựa tại Austin, đã học được điều gì về tiếp thị sau khi giúp một loạt các tựa game kỳ quái và tuyệt vời khác đạt thành công?

Với chức vụ của mình, Lowrie cảm thấy như là người lý tưởng để hỏi. Và chính vì vậy, chúng tôi đã hỏi. Anh giải thích rằng Devolver 'luôn làm rất hiệu quả' khi sử dụng ngân sách tiếp thị tối đa, và cho biết rằng điều đó bắt đầu bằng việc ngồi xuống với các nhà phát triển để thực sự hiểu rõ họ đang cung cấp gì.

'Bạn phải hiểu được những gì thực sự có thể xảy ra với trò chơi và ai có thể quan tâm. Biết rằng đối tượng của Cult of the Lamb cao hơn, có khả năng, so với Children of the Sun, phải không? Và [đảm bảo rằng] nhà phát triển biết về điều đó. Chúng tôi biết điều này. Và chúng tôi phải làm việc xung quanh điều đó. Vì vậy, chúng tôi cố gắng tổ chức các nỗ lực tiếp thị sao cho phù hợp với quy mô,' Lowrie nói.

Anh giải thích rằng Devolver đã phát triển một đội ngũ có thể xử lý nhiều yếu tố tiếp thị trong nhà. 'Chúng tôi không sử dụng quá nhiều agancy để tạo ý tưởng,' anh nói, lưu ý rằng trailer thường được sản xuất bên trong các tòa nhà linh thiêng của công ty. Điều đó không có nghĩa là Devolver sẽ không thuê tài năng bên ngoài khi cần - chẳng hạn, có thể liên lạc với những tác giả bên ngoài để tạo ra hình ảnh chính có hoặc trailer hoạt họa độc đáo - nhưng phạm vi rộng lớn là làm càng nhiều càng tốt trong nội bộ.

Lowrie giải thích rằng Devolver chi trả chi phí tiếp thị, điều đó rất hữu ích cho các nhà phát triển đã ký kết với nhà xuất bản, nhưng anh thêm rằng đó là lí do tại sao quan trọng phải thông minh và chi tiêu cẩn thận.

'Chúng tôi không làm quá nhiều quảng cáo trả tiền. Tiếp thị bắt đầu cho chúng tôi từ những trò chơi bạn ký. Một loạt các [dự án] bạn có thể bảo rằng, một phần, có thể bán chính mình nếu chúng thật sự tốt. Chúng tôi chỉ đang cố gắng đưa nó xa hơn so với những gì nó có thể làm một mình [...]. Nếu một trò chơi không hấp dẫn, không cuốn hút hay đáng chú ý thì sẽ rất khó,'

'Sau đó, chúng tôi cố gắng tổ chức thông minh và hiệu quả các yếu tố để đưa nó vào tay người dùng. Tôi không nói rằng chúng tôi là những người thông minh ở đây. Có rất nhiều cơ hội đã được tạo ra thông qua sự phát triển của ngành công nghiệp hoặc hướng chúng ta đã lựa chọn như một nền văn hóa, chẳng hạn, Steam Next Fest, nơi không có chi phí cứng nào.

'Vâng, việc nhà phát triển mất thời gian để tạo ra một bản demo, nhưng nó không phải là dịp PAX hoặc E3. Bạn có thể đưa trò chơi đó đến mọi đối tượng - người tiêu dùng, người ảnh hưởng, truyền thông - mà không tốn kém chi phí trên quy mô rộng và toàn cầu.'

Devolver CMO nói rằng trở nên phụ thuộc vào các nền tảng đăng ký là 'nguy hiểm'

Lowrie nhấn mạnh rằng để người chơi tham gia trò chơi là 'điều quan trọng nhất bạn có thể làm.' Anh cũng tiết lộ rằng Devolver không trả tiền để xuất hiện trong các showcase. Ý tưởng cho công ty là giao tiếp với người tiêu dùng một cách tự nhiên hơn. Nếu ai đó muốn giới thiệu hoặc phát sóng hoặc quảng cáo một tựa game của Devolver vì họ nghĩ rằng nó trông thú vị, thì tuyệt vời - nhưng để mọi người có cơ hội trải nghiệm sớm vẫn là một trong những phương pháp tốt nhất để bán lối thiết kế của bạn.

Buổi này, chúng tôi hỏi Lowrie liệu các nhà phát triển có nên vẫn muốn đưa tựa game của mình vào dịch vụ đăng ký như Xbox Game Pass là một phần của chiến lược tổng thể của họ hay không. Trong báo cáo tài chính mới nhất của mình, Devolver cho biết đã tiếp cận dịch vụ đăng ký một cách 'tính toán hơn' vì các tựa game của họ thường không được đánh giá đúng giá trị. Mặc dù Lowrie nói rằng Devolver sẽ tiếp tục tiếp xúc với các nền tảng đó, anh ấy gợi ý chúng ta không nên coi chúng như 'đất hứa'.

'Chúng tôi không đánh giá game và khả năng thích ứng của họ trên một cấp độ thương mại dựa trên khả năng của họ được vào dịch vụ đăng ký. Chúng ta không thể phụ thuộc vào điều đó. Đó dựa trên gu của người khác trong các công ty chúng ta đang nói về, và các biến số khác mà thực sự không nằm trong tầm kiểm soát của chúng ta,' anh tiếp tục.

'Những thứ đó chỉ là phần thưởng nhưng chúng không được dự đoán. Chúng ta không đi vào một dự án và nghĩ 'hãy ký hợp đồng này vì chúng ta nghĩ nó sẽ phát động tốt trên dịch vụ đăng ký.' Nó cần có khả năng tự làm tốt.'

Anh nói rằng nếu một nhà sản xuất tiếp cận Devolver để thảo luận về một thỏa thuận đăng ký, công ty sẵn lòng lắng nghe hoàn toàn, nhưng bạn không thể làm những thỏa thuận đó trở thành 'phần của dự đoán.' Game, anh nói, cần phải có khả năng tự mình vận hành. 'Nếu bạn bắt đầu [một dự án] với tư duy rằng điều này phải có trong dịch vụ đăng ký hoặc nó không thể tồn tại. Đó là một nơi nguy hiểm,'

Related Articles

Back to top button Back to top button