Game

Làm thế nào đội ngũ nhỏ phía sau Against the Storm đã kiểm soát phạm vi

Mọi nhà phát triển đều biết vấn đề về quá phạm vi. Nhưng các studio nhỏ đang bước chân vào ngành công nghiệp game gặp phải những thách thức lớn hơn nhiều. Nếu không ai trong đội của bạn đã từng tạo ra một trò chơi cỡ lớn hoặc trong một thể loại cụ thể, làm sao bạn có thể dự đoán được bạn sẽ cần làm việc bao nhiêu để tạo ra một sản phẩm thành công?

Đó là một câu hỏi khó trả lời vì trong khi bạn có thể ước lượng được một công việc cụ thể sẽ mất bao lâu, bạn không thể ước lượng được sẽ mất bao lâu để xử lý các hậu quả từ một quyết định được đưa ra sớm trong quá trình phát triển. "Mỗi dòng mã viết gấp gáp và giải pháp vá bạn thực hiện hôm nay là công việc phụ bạn phải làm vào ngày mai", nhận xét Michał Ogłoziński, giám đốc thiết kế hàng đầu của Eremite Games trong bài tổng kết sau sự kiện Game Developers Conference 2024 của trò chơi xây dựng thành phố "Rainpunk" Against the Storm.

Không có cách chắc chắn để tránh khỏi việc lạc mạc trong bóng tối. Nhưng nếu bạn là một studio nhỏ mới bắt đầu, Ogłoziński và đồng nghiệp chia sẻ chi tiết về quy trình của họ để quản lý phạm vi trong bài tổng kết.

Yếu tố chính? Một bảng tính phân tích các trò chơi khác trong thị trường xây dựng thành phố.

Các quyết định thiết kế độc đáo của Against the Storm làm cho việc dự đoán thời gian trở nên khó khăn

Against the Storm không giống như các trò chơi xây dựng thành phố khác. Nó có cấu trúc của một trò chơi roguelike mà người chơi hoàn thành (hoặc thất bại) một "chạy", kiếm được một số tài nguyên, sau đó lại bắt đầu lại. Một chạy trong Against the Storm khiến người chơi cố gắng mở rộng từ trung tâm của bản đồ thế giới bằng cách xây dựng nhiều khu định cư, sau đó rút lui khi một cơn bão lớn tiếp cận.

Liên quan: Làm thế nào Against the Storm đã kết hợp xây dựng thành phố và chơi roguelite

Việc xây dựng khu định cư là một phần quan trọng của trò chơi và nổi bật trong thể loại xây dựng thành phố nhờ vào nhiều quyết định thiết kế độc đáo. Tính vật lý và vị trí của các công trình và người dân trong khi xây dựng một thị trấn nhỏ có ý nghĩa. Tất cả số liệu tài nguyên và chi phí hàng hóa đều minh bạch với người chơi. Và tất cả các số liệu đó được miêu tả một cách đơn giản. "Không có lẻ tả số phần, không có số lớn, và không có hệ thống trừu tượng", Ogłoziński nói.

Thành phố là biểu tượng của người chơi—và từ khái niệm đó, tất cả ý tưởng tốt (và vấn đề) đã nảy sinh.

Ông nói rằng đội ngũ luôn luôn nhận ra rằng việc thử nghiệm các giải pháp mới, chưa được chứng minh như vậy có thể tạo ra vấn đề sau này về cân bằng hoặc tối ưu hóa.

Khi đội ngũ khám phá những cách mới của việc thiết kế một trò chơi xây dựng thành phố, ông nói rằng họ luôn cố gắng đánh giá xem một tính năng có thể thêm giá trị cho trải nghiệm chơi game trong thời gian ngắn nhất để thực hiện nó.

Nhưng bạn nên cố gắng bám đuổi những ý tưởng đó trong bao lâu? Để giải quyết vấn đề đó, đội ngũ đã quay sang bảng tính.

Phân tích tất cả các trò chơi xây dựng thành phố khác trên thị trường là một nhiệm vụ hiệu quả

Các nhà phát triển trong thể loại xây dựng thành phố có kích cỡ và phạm vi khác nhau. Những tên nặng ký bao gồm Colossal Order, nhà phát triển của Cities: Skylines và những tên nhỏ nhất bao gồm Toukana Interactive, các bậc thầy của Dorfromantik. Ngay cả các trò chơi "indie" trong thể loại thường có một đội ngũ chuyên nghiệp giàu kinh nghiệm đứng sau, điều này có thể định hình cách họ có thể tung sản phẩm và cập nhật nhanh hơn so với một đội ngũ ít kinh nghiệm cùng kích cỡ.

Nhà phát triển game làm gì khi họ gặp phải bất kỳ vấn đề mới nào? Họ tạo ra một bảng tính.

Một bảng tính hiển thị ngân sách và mô hình kinh doanh của nhiều trò chơi xây dựng thành phố.

Ảnh do Game Developers Conference cung cấp.

Bảng tính đó đã giúp, nhưng nó đã khiến đội ngũ Eremite Games nhận ra một điều quan trọng: rằng họ "không thông minh hơn, không làm việc chăm chỉ hơn, không tài năng hơn những nhà phát triển đứng sau những tựa game đó", Ogłoziński nói.

"Không có mẹo gì mà chúng tôi có thể thực hiện, và không có lợi thế nhân vật chính nào chúng tôi có. Chúng tôi không thể cung cấp nhiều hơn những gì họ đã làm", ông nói.

Một suy ngẫm đáng lo ngại, chắc chắn. Nhưng khi bạn đã nhìn vào biển núi xung quanh mình, bạn có thể bắt đầu nhìn thấy những ngọn đồi mà bạn có thể leo lên. Cuối cùng, Eremite đã quay đầu nhìn vào Lion Shield LLC, studio đứng sau Kingdoms and Castles.

So sánh quy trình phát triển của họ với của Lion Shield đã giúp đội xây dựng một kế hoạch phát triển. Họ bắt tay vào tạo một phiên bản demo cho trò chơi, đưa nó lên sự kiện Steam, và tìm hiểu về những điều người chơi thích (và không thích) về Against the Storm.

Trải nghiệm đó, và phân tích thị trường họ đã làm, đã cho họ một tiêu chuẩn để đưa ra ngân sách này để đề xuất cho các nhà phát hành.

Ngân sách ban đầu cho Against the Storm.

Ảnh do Game Developers Conference cung cấp.

Có vài lưu ý mà nhà phát triển nên biết trước khi đặt và chạy với nó đến cuộc họp dự định tiếp theo của họ. Đầu tiên, Eremite Games đặt ở Ba Lan, và chi phí vận hành (lương, lợi ích) sẽ thay đổi so với các quốc gia khác.

Thứ hai, Eremite đặt ra mục "lướt sóng an toàn" 25% trong mỗi hợp đồng phát hành mà họ ký. Đó là một "lưới an toàn" giúp đội ngũ làm việc với sự chậm trễ không thể tránh khỏi. Ogłoziński nói rằng mục này không thể đàm phán cũng là cách để kiểm tra xem các đối tác phát hành tiềm năng là "đáng xem xét" không. Điều này không thấy như một yêu cầu "xa xỉ" với Eremite Games, nhưng ông nói nhiều nhà phát hành đã "kinh ngạc" trước yêu cầu của họ.

Đây là ngân sách ban đầu cho Against the Storm. Ngân sách cuối cùng của trò chơi sẽ thay đổi do thực tế phát triển và đáp ứng cho việc họ sẽ mất 10% trên mỗi chuyển khoản tiền mặt từ Hoa Kỳ.

Không phải là quá trình không căng thẳng ("Tôi không nghĩ tôi bao giờ căng thẳng như vậy trong đời", Ogłoziński nói) nhưng kết quả đã đáng giá.

Phương pháp của Eremite để quản lý phạm vi trên Against the Storm, và sử dụng quản lý phạm vi đó để lập kế hoạch ngân sách hợp lý, sẽ không phù hợp với mọi nhà phát triển. Nhưng nếu bạn đang cố gắng đẩy mạnh ranh giới của một thể loại yêu thích và cần một phương pháp để lập kế hoạch công việc một cách đúng đắn, quy trình mà họ đã tạo ra sẽ là điểm khởi đầu tuyệt vời.

Game Developer và Game Developers Conference là tổ chức anh em trong tập đoàn Informa Tech.

Related Articles

Back to top button Back to top button