Game

Chúng tôi đã hỏi các nhà phát triển độc lập tại Ngày của các Nhà phát triển làm thế nào để sống sót trong thế giới game khó khăn

Đó là một ngày rực rỡ tại San Francisco, và tôi đang được bao quanh bởi các nhà phát triển độc lập. Bạn không thể quẹo góc đường nào ở The Midway mà không thấy sự hấp dẫn, lạ lẫm nhất của phương tiện tương tác mà bạn đã từng thấy từ cách đây chỉ hai giây. Tài năng được trưng bày tại phiên bản mới nhất của Ngày của các Nhà phát triển đang phát ra điện và truyền cảm hứng, và trong vài giờ vui vẻ dưới ánh nắng mặt trời California, bạn sẽ được phép nghĩ rằng ngành công nghiệp game cuối cùng đã đạt được thiên đường.

Dĩ nhiên, điều đó không phải là sự thật. Thế giới game vẫn tiếp tục xử lý các nhà phát triển lớn và nhỏ như các thành phần có thể thay thế trong một máy công nghiệp tương lai huyền bí. Các cắt giảm nguồn lực, đợt sa thải lớn, hủy bỏ dự án và ý tưởng khó hiểu rằng trò chơi video phải được tạo ra để hài lòng cổ đông thay vì lan truyền niềm vui đã tiêu diệt ngành công nghiệp game gần đây. Rõ ràng rằng các nhà phát triển đang mệt mỏi với những xu hướng làm hại đó, nhưng làm thế nào những đội nhỏ nhất có thể chịu đựng cơn bão đó với hy vọng thấy được tương lai tươi sáng?

Chúng tôi đã hỏi những người tham gia triển lãm tại Ngày của các Nhà phát triển về mẹo sống cá nhân của họ. Đây là những gì chúng tôi học được.

Giữ gọn, di chuyển nhanh, xác định phạm vi hiệu quả

"Hãy tạo ra một sản phẩm thực sự nhỏ với đội ngũ nhỏ nhất có thể, để bạn không cần phải làm tốt nhưng nó được coi là thành công," giải thích Preethi Vaidyanathan, nhà phát triển của Gourdlets (còn được biết đến với cái tên AuntyGames).

Và cô không phải là người duy nhất cảm thấy việc nhỏ là mạnh mẽ trong tình trạng hiện tại. Alastair Low từ Lowtek Games khuyên đồng nghiệp của mình rằng "hãy giữ gọn" và tin rằng các nhà phát triển độc lập và các studio nhỏ có thể dễ dàng hơn trong việc đáp ứng thời hạn bởi vì có trách nhiệm trực tiếp hơn. Anh cảm thấy rằng các nhóm lớn có thể trì hoãn một cách phần nào.

Stefano Sanitate, lập trình viên và thiết kế của Santa Ragione, đồng ý rộng rãi. "Đừng xác định phạm vi game của bạn quá lớn," anh nói. "Hãy cố gắng và phát triển từng bước nhỏ. Mọi người muốn đạt được trò chơi hoàn hảo, nhưng trước hết bạn không có tài nguyên, và khi bạn nghĩ bạn có tài nguyên, bạn không có thời gian. Hãy chân thực với chính mình và nhìn xung quanh ngữ cảnh. Ngành công nghiệp đang ở một tình trạng tệ lắm [ảnh hưởng đến bạn].

Hai người chơi tại Ngày của các Nhà phát triển

Hình ảnh qua Ngày của các Nhà phát triển

Nói cách khác, đây chính là chủ đề của ngày hôm đó. Maria Aloupi, cùng sáng lập và sản xuất của Beyond Those Hills, đề xuất các nhà phát triển độc lập cần phải tìm cách tiếp cận thị trường trong khi cái sắt vẫn nóng bỏng. Đối với cô, điều đó có nghĩa là tự quyết định số phận của chính mình thông qua việc tự xuất bản. Nhưng điều đó chủ yếu vì cô cảm thấy nó mang lại sự linh hoạt trong một ngành công nghiệp ngày càng không ổn định. "Với tư cách là một người độc lập, bạn cần phải tìm thị trường phù hợp để thử nghiệm ý tưởng của mình xem liệu có chỗ cho bạn hay không," cô nói, chú ý bước tiếp theo là di chuyển càng nhanh càng tốt. "Bạn biết mà, nếu bạn quyết định điều gì ngay bây giờ và hoàn thành trong năm sau, thị trường sẽ thay đổi hoàn toàn."

Hãy thực dụng và giữ 'trái tim ấm'

Không sao cả nếu bạn gặp khó khăn, nhưng chỉ khi một dự án khiến trái tim bạn "ấm áp" là lời khuyên từ Chikako, người đồng sáng lập Core8. Cô giải thích rằng studio ba người này đã cố gắng đặt ánh sáng vào dự án sắp tới của họ, Wonder Wander, suốt một thời gian dường như là vĩnh viễn nhưng đã đối mặt "rất nhiều sự từ chối." Khi được hỏi làm thế nào họ xử lý những thất bại đó, cô giải thích rằng team tiếp tục công việc vì họ "đơn giản là yêu thích điều đang làm."

"Miễn là chúng tôi ở đây, đứng trên đôi chân của chúng tôi với một mái nhà, chúng tôi vẫn ổn. Đó là một cách cân bằng và bạn cần phải hỏi bạn đang tìm kiếm điều gì trong cuộc sống." Cô nói rằng làm trò chơi video là mọi thứ đối với nhiều nhà phát triển độc lập, nhưng đề xuất nhà tạo ra cần phải đạt được sự cân bằng giữa làm việc trên dự án của họ và đảm bảo rằng họ có được những nhu cầu của mình ngoài ngành công nghiệp game.

"Những nhà phát triển phải suy nghĩ về loại cuộc sống họ muốn có," cô tiếp tục, nhấn mạnh rằng việc chuẩn bị cho những thử thách có nghĩa là tin vào chính bản thân, đồng thời đảm bảo bạn có tài nguyên và sự thực dụng cần thiết để xử lý sự từ chối không thể tránh khỏi trên hành trình của bạn.

Nhà xuất bản muốn demo và thông tin từ khán giả

Donna Chen, trưởng nhóm marketing tại nhà xuất bản độc lập Thermite Games, nói rằng khi tiếp thị cho một nhà xuất bản, rất quan trọng bạn phải có một phiên bản demo gameplay có thể trả lời cho câu hỏi: "Dành cho ai?"

Ví dụ, cô giải thích rằng mọi người trong đội Thermite phải có thể thử nghiệm các dự án tiềm năng. "Chúng tôi thích thử nghiệm sản phẩm để cảm nhận xem nó có phù hợp với chúng tôi hay không."

Sàn triển lãm tại Ngày của các Nhà phát triển

Hình ảnh qua Ngày của các Nhà phát triển

Về việc demo nên như thế nào, Chen nói rằng quan trọng phần lõi phải vui ngay cả khi phần còn lại còn rất tệ. "Phong cách nghệ thuật của bạn không cần phải tuyệt vời, nhưng [phiên bản demo] cần phải truyền đạt tầm nhìn của bạn," cô tiếp tục. "Một trò chơi vui không cần phải hấp dẫn với mọi người, nhưng bạn cần phải thực sự thu hút người chơi và hiểu rõ khán giả của mình."

Tóm lại, khi bạn bước vào cửa để tiếp thị cho Thermite (và các nhà xuất bản khác), bạn cần phải biết trước bạn đang mục tiêu vào ai và điều gì khiến họ cảm thấy thích thú. Có nghĩa là việc đạt được một hợp đồng xuất bản sẽ dễ dàng? Không. Nhưng hy vọng rằng nó sẽ cải thiện cơ hội của bạn.

Mọi phản hồi đều có giá trị

Juan Castañeda, nhà phát triển của SOPA từ StudioBando muốn nhà độc lập hiểu rằng không có khái niệm như phản hồi xấu. Trong việc tìm cách biến SOPA thành hiện thực, anh đã nói chuyện với hàng trăm nhà xuất bản và nhà đầu tư nhưng ban đầu nhận được "chối từ sau chối." Cuối cùng, đội đã tìm thấy một "đối tác tuyệt vời," nhưng anh giải thích rằng làn sóng từ chối này thực sự trở thành một trong những tài sản tuyệt vời nhất của StudioBando. Đội học cách sử dụng tất cả phản hồi (cả tích cực và tiêu cực) và liên kết nó trở lại với "tầm nhìn cốt lõi" của họ.

Nhìn lại, Castañeda nói rằng mặc dù đã nghiên cứu và tiếp cận mục tiêu để tiếp cận – công ty thông thường tiếp cận nhà xuất bản có "chủ đề chung" với loại game họ làm – những cuộc họp không luôn diễn ra như kế hoạch.

"Đôi khi bạn thực sự bất ngờ với phản hồi mà bạn nhận từ nhà xuất bản trong thể loại của bạn. Sự không khớp về kỳ vọng ở đó có thể lớn," anh nói. "Thực tế, chúng tôi nhận phản hồi từ một trong những ídol của chúng tôi – và tôi không thể nói tên họ – nhưng nó thực sự khiến chúng tôi ngạc nhiên. Nó thực sự đi ngược lại trong việc họ đang cố đưa trò chơi vào một hướng mà thậm chí không phù hợp với công việc của họ."

Thay vì bỏ qua những gì họ coi là lời khuyên nghịch đảo, đội đã là

Related Articles

Back to top button Back to top button