Game

10 sự thật bạn chưa biết về loạt trò chơi Star Wars: X-Wing

Thiết kế game của Totally Games trước đây, Dave Wessman, có rất nhiều điều muốn nói về nhiều trò chơi Star Wars: X-Wing được phát hành bởi LucasArts trong những năm 1990. Loạt game này đã được xanh đèn sau thành công của Secret Weapons of the Luftwaffe trong một thời đại mà các trò chơi mô phỏng bay đang ở đỉnh cao của sức mạnh thương mại của họ.

Wessman rất đam mê về dự án này, đến tận ngày nay, anh đang làm việc chăm chỉ trên một người kế vị tinh thần mang tên In the Black, mà anh gọi là “người kế nhiệm tinh thần thực sự” của loạt trò chơi X-Wing trong một phiên Classic Games Postmortem tại GDC 2024.

Wessman đã tham dự hội nghị để tưởng nhớ 30 năm ngày ra mắt của Star Wars: TIE Fighter. Mặc dù loạt trò chơi bắt đầu từ Star Wars: X-Wing năm 1993 (trò chơi Star Wars đầu tiên trên PC và một người chơi sớm của đồ họa 3D đa giác), TIE Fighter được nhớ đến vì xây dựng trên cơ cấu mô phỏng khí phách không gian của các trò chơi trước với chiến đấu cải tiến, đồ họa tốt hơn và một câu chuyện độc đáo cho phép người chơi đóng vai một phi công Imperial đầy ác ý.

Điều này đã đặt ra một mức tiêu chuẩn cao cho các trò chơi tiếp theo trong loạt: Star Wars: X-Wing Vs. TIE Fighter và Star Wars: X-Wing Alliance.

Câu chuyện và đồ vật mà Wessman đã giữ lại ghi lại một khoảnh khắc quan trọng trong lịch sử phát triển game. Đó là một thời điểm khi đồ họa máy tính đang nhanh chóng cải thiện, nhưng các nhà phát triển vẫn đang học hỏi những nguyên tắc cơ bản về những trò chơi mà bạn có thể tạo ra với chúng.

Các câu chuyện từ thời kỳ đó (như những cái được ghi chép bởi PC Gamer vào năm 2022) là niềm vui cho các fan Star Wars và các nhà phát triển game (đặc biệt là đối với những người rơi vào cả hai danh mục). Dưới đây là một số khoảnh khắc đáng nhớ nhất từ bài nói chuyện của Wessman.

Trò chơi X-Wing thứ ba ban đầu sẽ là một trò chơi Millennium Falcon

Chiếc tàu vận chuyển hàng hóa huyền thoại YT-1300 do Han Solo và Chewbacca lái đã trở thành một tàu chiến được chơi trong Star Wars: X-Wing Alliance, nhưng ban đầu nó sẽ là ngôi sao của trò chơi thứ ba được lên kế hoạch trong loạt X-Wing. Wessman giải thích rằng trò chơi cũng sẽ phải có chiến đấu bắn truyền thống trong các tàu lớn và trạm ngoài không gian.

Nhưng trò chơi Millennium Falcon chưa được đặt tên đã quá đắt đỏ. “Chúng tôi đã dành khoảng bốn hoặc năm tháng và một lượng lớn tiền để mua các máy trạm công cụ cho hoạt họa 3D, chỉ để kết luận rằng không cách nào chúng tôi sẽ đáp ứng kỳ vọng và đạt đến cùng mức chất lượng mà chúng tôi đã đặt với TIE Fighter,” Wessman giải thích, một chút tiếc nuối trong giọng của anh.

Totally Games vẫn cần phải phát hành trò chơi X-Wing thứ ba theo một ngày nhất định theo hợp đồng với LucasArts. Việc hủy trò chơi Falcon đã dẫn đến việc tổ chức theo đuổi một tính năng được yêu cầu từ lâu cho X-Wing và TIE Fighter: multiplayer. Điều đó sẽ dẫn đến Star Wars: X-Wing vs. TIE Fighter.

Loạt trò chơi X-Wing đã rẻ và nhanh chóng hơn rất nhiều so với tiêu chuẩn hiện nay

Khi Wessman liệt kê cách lâu mỗi trò chơi trong loạt X-Wing phải phát triển, phòng họ reo hò với việc nhận ra thời gian phát triển của mỗi trò chơi và, theo sau đó, ngân sách nhỏ như thế nào.

Star Wars: X-Wing mất 12 tháng để phát triển với ngân sách khoảng 500.000 đô la (khoảng 1 triệu đô la ngày nay). TIE Fighter mất 11 tháng và rẻ hơn với khoảng 465.000 đô la (dưới 1 triệu đô la ngày nay). Wessman nói rằng X-Wing Alliance mất khoảng 14 tháng để phát triển (không có ngân sách được chia sẻ cho dự án này).

\"A

Ảnh thông qua Dave Wessman.

Các bản mở rộng cho mỗi trò chơi chỉ mất khoảng bốn tháng để tạo ra.

Trong phiên hỏi và đáp sau bài nói chuyện của Wessman, một người hỏi điều gì sẽ cần thiết để đưa việc phát triển trò chơi video trở lại với thời gian và chi phí này. Wessman thừa nhận anh không chắc, lưu ý rằng điều này đã diễn ra trong một thời đại trước khi đồ họa 3D chất lượng cao. Với lượng công việc có thể đi vào ngay cả bộ phận tài sản đơn giản nhất, anh không chắc rằng các trò chơi như vậy có thể được tạo ra dưới cùng một mô hình sản xuất.

Nhưng việc thực hiện rẻ và nhanh bị liên quan đến một giá đắt.

Crunch ở Totally Games rất căng thẳng

“Tôi tự đặt mình vào bệnh viện,” Wessman nói với biệt tăm khi mô tả những bài học anh học được từ việc làm việc trên loạt trò chơi. “Tôi tỉnh dậy vào giữa đêm một ngày với cơn đau kinh khủng. Và khi tôi quyết định rằng tôi thực sự có thể vượt ra khỏi giường và đi vào bệnh viện, tôi đã làm, và bác sĩ nói: 'Không có gì sai với bạn thực sự.'”

Bác sĩ của anh sẽ tiếp tục hỏi về công việc và chất lượng cuộc sống của anh. Wessman trả lời rằng anh có một cuộc sống tuyệt vời khi làm trò chơi mô phỏng trận chiến vũ trụ Star Wars, làm việc từ 10 đến 14 giờ mỗi ngày sáu hoặc bảy ngày một tuần. “Đây là sự căng thẳng,” bác sĩ đáp lại.

Wessman không nghĩ rằng anh bị căng thẳng vì anh rất yêu công việc, nhưng bác sĩ của anh giải thích rằng anh đang phớt lờ cảnh báo của cơ thể, và đau đớn là cách của cơ thể nói 'nằm nghỉ.' Wessman nói rằng anh thường xuyên chia sẻ câu chuyện này với sinh viên của anh tại Đại học Breda of Applied Sciences, nơi anh giảng dạy về chủ đề thiết kế và sản xuất game.

Không phải tất cả các bài học của Wessman đều khắc nghiệt như vậy, may mắn. Ít nhất, đối với anh.

Star Wars: X-Wing khó khăn vì được điều chỉnh dựa trên trình độ kỹ năng của nhà phát triển

Đội ngũ phát triển cho Star Wars: X-Wing đã mắc một sai lầm về việc điều chỉnh độ khó của trò chơi. Vì mọi người trong dự án đã trở nên rất thành thạo trong việc săn những phi công TIE sau tháng ngày chơi, các cài đặt khó khăn đã được tăng lên để phù hợp với trình độ kỹ năng của họ. Wessman gọi điều này là “một sai lầm của người mới.”

Đội đã nhận được nhiều lá thư tức giận về trải nghiệm này, tuy nhiên tồi tệ nhất là một lá thư bao gửi đĩa mềm đã được chia tách mà trò chơi gửi kèm. Wessman vẫn giữ bản sao của một bài báo xem trước về TIE Fighter mà một biên tập viên đã viết rằng 'đưa người chơi vào địa ngục' bằng cách đặt tham số cho những sứ mệnh không thể thực hiện được của anh và nhà thiết kế Dave Maxwell.

\"A

Ảnh thông qua Dave Wessman.

“Có lẽ có một xu hướng tàn độc trong cặp đôi này,” biên tập viên không tên nhắn xét.

Wessman lưu ý rằng việc nâng cao độ khó trong TIE Fighter đã dẫn đến một ảnh hưởng tiêu cực về mặt kinh tế. Với X-Wing, hướng dẫn chính thức từ Prima Games là một mục đích thiết yếu cho người chơi cố gấp cùm đỉnh khó của trò chơi. Những cài đặt cải tiến của TIE Fighter làm sụt giảm doanh số bán sách hướng dẫn tương ứng của nó. Chúng sụt đến mức thấp đến nỗi nhà xuất bản sau đó quay lại với họ đòi lại tiền của họ.

Các ghi chú từ LucasArts và tác giả của Star Wars George Lucas có thể khá chính quyền

Wessman có nhiều điều tốt đẹp về cách LucasArts và công ty mẹ LucasFilm Ltd. ủng hộ Totally Games qua các quyết định phát triển và truyện cho loạt trò chơi. Từ khóa: phần lớn.

Đôi khi anh phải đối mặt với các ghi chú từ công ty nổi tiếng về việc liệu nó có trivial trong nhiều trò chơi khác. Một cái khó chịu để vật lý là một ghi chú nói rằng lời thoại của Darth Vader “qu

Related Articles

Back to top button Back to top button