Game

Nhà phát triển Firaxis chuyên về Jake Solomon giới thiệu studio mới tạo trò chơi 'mô phỏng cuộc sống'

Lãnh đạo thiết kế lâu năm của Firaxis, Jake Solomon, đã tiết lộ những gì ông đã làm sau khi rời khỏi studio vào tháng 2 năm 2023. Hôm nay, ông và một số nhà phát triển trước đây của Firaxis và Maxis đã công bố việc thành lập Midsummer Studios, một nhà phát triển trò chơi mới tại khu vực Maryland đang làm việc trên một trò chơi "mô phỏng cuộc sống" chưa được đặt tên, theo phong cách của Electronic Arts' The Sims.

Studio ra mắt với 6 triệu đô la được gọi vốn bởi Transcend Fund phối hợp với Tirta Ventures, Betaworks Ventures, 1Up Ventures, F4 Fund, Krafton và Day Zero Productions.

Jake Solomon đồng hành với đội ngũ lãnh đạo là giám đốc trò chơi Will Miller và giám đốc điều hành Neslie Birch (người cũng đóng vai trò giám đốc tài chính). Cả ba người và đồng nghiệp của họ đã mở cửa hàng tại văn phòng cũ của Firaxis ở Hunt Valley, Maryland.

Trong một cuộc phỏng vấn với Game Developer, Solomon cho biết việc đưa ra một trò chơi mô phỏng cuộc sống đã chứng tỏ là một chiến lược mạnh mẽ trong một thị trường nơi việc tài trợ cho các studio mới khó khăn. \"Trò chơi mô phỏng cuộc sống đã được phục vụ quá ít,\" ông nói, lưu ý rằng mọi trò chơi khác mà ông đã làm như các loạt game XCOM và Civilization đã tạo ra nhiều đối thủ vẫn đang hoạt động tốt, nhưng The Sims vẫn duy trì vị thế hàng đầu nhờ vào khán giả trung thành nồng nhiệt.

\"Có người nói rằng, thẳng thừng, 'Chúng tôi đã đợi một ai đó có năng lực để thực hiện điều này là đưa chúng tôi dự án này,'\" ông nói.

Liên quan: Xây dựng trình tạo nhân vật 'world class' trong cuộc cạnh tranh The Sims của Life by You

Cơ sở nền tảng cho life sim của Midsummer là nền tảng được thiết kế bởi Solomon

Dưới bề mặt, một tay chơi game chiến lược như Solomon có vẻ không phải là sự lựa chọn tự nhiên cho thể loại mô phỏng cuộc sống. Nhưng ông dường như đã suy nghĩ về việc tạo ra một trò chơi như thế này từ những tháng cuối cùng của việc tạo ra Marvel's Midnight Suns tại Firaxis, và ông giải thích lịch sử dài hơi của mình làm game theo hướng hệ thống tại studio có nghĩa là hai thể loại này gần gũi hơn bạn nghĩ.

\"Mười đến ba mươi năm trước, bạn có thể tạo ra một trò chơi dựa trên hệ thống về bất cứ thứ gì và vẫn sử dụng các kỹ thuật thiết kế giống nhau,\" ông nói, ám chỉ đến thời gian làm việc với Sid Meier trên các tựa game như Sid Meier's SimGolf và Sid Meier's Railroads! Mặc dù chủ đề của mỗi trò chơi là khác nhau, Firaxis đã sử dụng nhiều quy trình giống nhau để mang chúng tới đời.

Người chơi vẫn nên mong đợi những thay đổi lớn từ life sim chưa đặt tên của Midsummer, nếu có điều gì vì nó cực kỳ tham vọng. Solomon cho biết ông rất háo hức tạo ra một trò chơi với câu chuyện 'do người chơi điều khiển'. \"Làm sao nếu tôi tạo ra một trò chơi mà mục tiêu chính của trò chơi...là [tạo ra] một câu chuyện,\" ông nhớ lại mình đã nghĩ, nói rằng người chơi sẽ có thể viết một câu chuyện ý nghĩa 'chỉ bằng cách chơi trò chơi'.

Trò chơi chưa đặt tên sẽ là một loại sinh linh hồi ức tạo ra trong một thị trấn nhỏ trong "cuộc sống hiện đại", ảnh hưởng bởi cuốn sách Needful Things của Stephen King và bộ phim đài CBS năm 1994 Touched by an Angel.

Solomon cho biết đội ngũ đang nghiên cứu không chỉ cách mô phỏng các nhân vật và tương tác giữa nhân vật trên một thị trấn nhỏ, mà còn khiến người chơi cảm thấy hứng thú để thử nghiệm với những quyết định của nhân vật khác nhau có thể khiến cho câu chuyện của họ xoay chuyển hướng bất ngờ. Ông ám chỉ rằng đội ngũ muốn sử dụng hệ thống thưởng nào đó để khuyến khích họ khám phá những lựa chọn về câu chuyện ngoài 'giá trị cốt lõi' của họ.

Với một nguồn vốn tương đối nhỏ và nhiều áp lực đối với các studio khi nhận vốn từ vốn đầu tư rủi ro, chúng tôi đã đặt câu hỏi cho Solomon về hy vọng Midsummer có thể bền vững khi tạo ra một dự án mục tiêu như vậy. Câu trả lời của ông: giữ nhỏ, minh bạch, và tận dụng Early Access.

Nhân viên tại Midsummer đã được thông báo về thời gian chạy của họ trước khi nguồn vốn ban đầu cạn kiệt, và quá trình phát triển đã được lên kế hoạch để sản xuất một bản demo trước thời điểm đó.

Nhưng ngay cả sau khi bản demo đó hoàn thành, Solomon nói rằng mục tiêu trong một thời gian dài là giữ kích cỡ đội ngũ nhỏ, và làm cho life sim chưa đặt tên trở thành trò chơi tốt nhất thông qua việc bán hàng trong chương trình Early Access. \"Chúng tôi sẽ không đi đâu nếu không xây dựng một cộng đồng,\" ông nói. \"Một trò chơi liên tục như thế này cần cộng đồng.\"

Đó là một động thái khôn ngoan để đối phó với thách thức lớn nhất của Midsummer: mặc dù có cơ hội tạo ra các trò chơi mới trong không gian mô phỏng cuộc sống, nhưng khán giả nhiệt huyết hiện tại được EA và Maxis bảo vệ rất chặt chẽ. \"Hầu hết mọi người chơi The Sims 4, chơi trên Origin,\" ông nói, điều quan sát cổ điển rằng ngay cả khi người chơi Sims đã có hàng ngàn giờ đầu tư vào dòng sản phẩm, họ không xem mình là hình mẫu 'game thủ' cổ điển mà bạn thấy trên Steam.

Ông cũng biết rằng ngay cả với một cánh cửa trong thị trường, cạnh tranh gay gắt đã bắt đầu để lấp đầy khoảng trống đó. Paradox Tectonic đang làm việc chăm chỉ trên Life By You, do cựu giám đốc trò chơi Sims Rod Humble dẫn dắt. Disney Dreamlight Valley của Gameloft đang hút hồn các fan của Disney muốn sống trong một vương quốc rất xa xôi, và Krafton chính làm việc trên trò chơi mô phỏng cuộc sống riêng inZOI.

Với nhiều studio hy vọng cạnh tranh với The Sims, quan trọng là xem không chỉ những studio nào có thể thành công, mà còn những studio nào có thể đạt được sự ổn định tài chính nữa.

Related Articles

Back to top button Back to top button