Game

Cách của các Nhân vật không phải người chơi của Ubisoft xử lý tương tác động với người chơi như thế nào?

Trong GDC 2024, Ubisoft chính thức giới thiệu NEO NPCs, công nghệ AI phát triển của mình cho cuộc trò chuyện trong game và tương tác của người chơi với các nhân vật không phải người chơi. Dự án NEO NPC là một sự hợp tác giữa các nhà phát triển tại Ubisoft và Inworld AI, công ty cung cấp mô hình ngôn ngữ lớn (LLM) cho NEO NPCs, cho phép các nhà phát triển tạo ra và hình thành các nhân vật với nền tảng, tính cách và thái độ riêng. Nvidia cũng tham gia, cung cấp công nghệ Audio2Face để tạo chuyển động cho NEO NPCs trong thời gian thực.

Dù công nghệ NEO NPC vẫn ở giai đoạn đầu, nhưng đã có một phiên bản demo sẵn có trong GDC để trưng bày công nghệ đang hoạt động. Điều này bao gồm ba tình huống riêng lẻ trong đó người chơi nói trực tiếp với một NEO NPC và trò chuyện với họ, nhận phản hồi ngay lập tức và tiến triển mục tiêu dựa trên việc lấy thông tin từ NPC.

Tình huống đầu tiên bao gồm việc tìm hiểu về thông tin lý lịch của một nhân vật tên là Bloom, chia sẻ lý lịch của bản thân theo ý thực tế, và thu thập thông tin về nhóm kháng chiến mà bạn tham gia. Tình huống này cũng có một thanh quan hệ tôi phải điền, tương tự như trong các trò chơi nhập vai với một yếu tố mô phỏng xã hội, có phản ứng đối với một hệ thống cảm xúc và các chủ đề liên quan tùy thuộc vào mục tiêu trong game. Thông qua công nghệ nhận dạng giọng nói mã nguồn mở được tích hợp với NEO NPCs và AI Engine của Inworld, họ có thể diễn giải những gì bạn nói với họ, phản hồi tương ứng và ghi nhớ những gì bạn đã nói mà có thể tham chiếu sau này tại những điểm cụ thể. Tôi đã thử nghiệm hệ thống bằng cách nói với họ rằng tôi có sức mạnh siêu nhiên và rằng tôi đã từng ở bên phía địch, và Bloom phản ứng với những phản ứng có chặt chẽ trong giới hạn được đặt tại thế giới game.

Nhân vật nhìn bản đồ và lập kế hoạch một nhiệm vụ

Tất cả hình ảnh được cung cấp bởi Ubisoft

Tình huống thứ hai đưa tôi xem video trực tiếp từ một chiếc drone điều khiển từ xa cùng với Bloom, cho thấy khả năng của một NEO NPC đáp ứng với những điều xảy ra trong môi trường game và khả năng của người chơi nói chuyện với họ cụ thể về điều đó. Có ràng buộc về việc tương tác tự nhiên khi NPC đang tập trung vào một nhiệm vụ khác, tuy nhiên, nếu NPC đang tập trung vào một điều và không thể hiểu được điều nào đó mà họ nói.

Phần cuối cùng của demo là khi tôi lập kế hoạch một cuộc chiến đội vào một toà nhà cùng với một NPC mới tên là Iron. Trong quá trình nói chuyện với cô và đặt câu hỏi cung cấp thêm thông tin về mục tiêu của cuộc chiến đội, nó được cấu trúc hơn giống như một cây đối thoại truyền thống: có các phản hồi đúng cho kết quả tốt nhất; ví dụ, đề xuất hacker của đội vô hiệu hóa camera thay vì tạo che phủ với bom khói là lựa chọn tối ưu.

Cần lưu ý rằng nhóm kịch bản của Ubisoft quy định các tham số cho NEO NPCs để tuân thủ trong phạm vi truyền thống và câu chuyện của trải nghiệm, vì vậy có một mức độ kiểu mẫu khi tạo ra NEO NPCs. Xavier Manzanares, người trước đây là nhà sản xuất chính trên Mario + Rabbids: Sparks of Hope, hiện đang là một nhà sản xuất trên dự án NEO NPC, và anh đã nói về triết lý thiết kế trong một bài thuyết trình.

Đội ngũ NEO NPC của Ubisoft, chụp ảnh

'Một điều mà chúng tôi luôn lưu ý là mọi công nghệ mới trên bàn của chúng tôi không thể tạo ra game một cách tự nhiên. Nó phải đi vào hòa hợp với thiết kế và sáng tạo cũng. Việc GenAI rất quan trọng là giống nhau," Manzanares nói. Anh tiếp tục, 'GenAI là một công cụ, nó là công nghệ. Nó không tạo ra game, nó phải được kết nối với thiết kế và cần được kết nối với một đội ngũ thực sự muốn đẩy mạnh một cái gì đó với công nghệ đó. Câu hỏi chúng tôi luôn đặt ra trong đội là, 'Có gì cho các nhà sáng tạo? Có gì cho người chơi?''

Nuôi dưỡng NEO NPCs

Vì vậy, việc điền vào các dòng nói của NPC hoặc có thêm các NPC phản ứng dựa trên mô hình GenAI chỉ là một trong những cách nó được sử dụng. Điều đó rõ ràng là một công cụ cho các nhóm viết kịch bản, mà giám đốc kịch bản Virginie Mosser nói về trong một panel sau demo. 'Vai trò của tôi là nuôi dưỡng họ [NEO NPCs] để xây dựng câu chuyện phụ, quy trình, chất lượng, ngôn ngữ thông tục, vì điều quan trọng cho phong cách đối thoại. Điều này yêu cầu nhiều nội dung để họ trở nên tổ chức hơn, có một cá nhân thực sự và một tập trung thực sự cho cảm xúc,' Mosser nói khi được hỏi về cách công nghệ đã thay đổi cách làm việc của cô. Cô cũng nhắc đến rằng cô đã hoài nghi khi bắt đầu dự án.

Kylan Gibbs, CEO và đồng sáng lập của Inworld AI, nói về các ranh giới mà các nhà thiết kế có thể đặt cho các NPC, 'Chúng tôi đi qua một loạt các bước, không chỉ như phát hiện bất cứ điều gì có thể không an toàn trong những gì người chơi nói, đảm bảo mô hình không bao giờ nhìn thấy điều đó, sau đó phát hiện các chủ đề có thể không an toàn rồi qua một loạt bộ lọc an toàn.' Anh tiếp tục, 'Sau đó là các điều khiển về câu chuyện, đảm bảo bạn không vượt ra ngoài phạm vi dự án đã định sẵn.' Gibbs nhấn mạnh rằng các công cụ cũng cho phép các nhà phát triển làm cho các hành vi của NEO NPCs luôn giữ chân trong thông tin mà nhóm kịch bản cung cấp.

Hiện tại, dự án NEO NPC bao gồm các studio Ubisoft Paris, Montpellier và Montreal đã hình thành một nhóm khoảng 30 người, theo Manzanares. Điều này bao gồm nhà khoa học dữ liệu cấp cao Mélanie Lopez Malet và giám đốc khoa học David Louapre cũng đang hướng dẫn dự án. Hiện chưa có ứng dụng đã biết của NEO NPCs trong các trò chơi sắp tới của Ubisoft.

Game Developer và Game Developers Conference là các tổ chức anh chị em thuộc diện Informa Tech.

Related Articles

Back to top button Back to top button